Soraya Ruiz · Design Systems Lead

Diseño sistemas para que las organizaciones puedan escalar.

Trato el Design System como un producto con usuarios dentro de la empresa: diseño, maquetación y desarrollo de 23 marcas trabajan con sus componentes, sus reglas y las herramientas que construyo para ellos.

Scroll Design Systems · Plataformas internas · Inteligencia operativa · IA

Trayectoria

14+ años diseñando producto digital

Escala en Ávoris

Marcas

23marcas en el ecosistema

Productos

13productos digitales, B2B y B2C

Reutilización

25.263usos de 286 componentes en el código

Arranque

85 %de una vertical nueva sale de componentes que ya existen

Una organización. Un caso marco y dos profundizaciones.

Los casos forman un mismo recorrido. Al operar el Design System como producto, aparecieron dos retos: diseñar con IA bajo sus reglas y encontrar soluciones que ya existían.

Diseño y opero Design Systems como producto.

Design SystemsDefino bases compartidas, arquitectura multimarca, componentes, reglas y modelos de gobernanza para que equipos distintos trabajen con el mismo lenguaje sin reconstruir los mismos cimientos.
Plataformas internasDiseño herramientas conectadas con el sistema para que mi equipo y yo podamos componer con piezas reales, validar decisiones junto a negocio y reutilizar lo que ya existe antes de pedir algo nuevo.
Inteligencia operativaConvierto datos dispersos sobre proyectos, capacidad, carga y prioridades en una lectura común que permite detectar fricción, planificar y decidir con evidencia.
IA y automatizaciónLas incorporo donde reducen análisis, documentación y tareas repetitivas, con trazabilidad y revisión humana. Liberan tiempo para el criterio; no lo sustituyen.

No empiezo preguntándome qué interfaz hay que diseñar, sino qué parte del sistema está generando fricción innecesaria.

Sobre mí

Soy Product Designer especializada en Design Systems.

Hoy diseño producto en dos escalas inseparables: las interfaces, flujos y experiencias que usan las personas; y los componentes, herramientas, reglas y procesos con los que los equipos las construyen y hacen evolucionar. Mi recorrido desde el diseño gráfico y web hasta UX/UI y Design Systems me permite moverme entre el detalle de una interacción y las decisiones de sistema que sostienen el producto.

Especialización
Design Systems como producto
Sectores
Turismo y fintech
Equipo
Lead de un equipo de cuatro diseñadores
Trabajo con
Figma y variables · accesibilidad WCAG 2.2 AA · Web Components · IA
Systems & Operations
Design Systems
UX/UI Design
Graphic & Web Design
Hoy eso abarca
  • Arquitectura de soluciones
  • Sistemas y procesos
  • Estrategia de producto
  • IA y automatización
  • Diseño de interacción
  • Comprensión de usuario
Cada capa sigue dentro de la siguiente. Lo que cambia no es la disciplina: es el radio de la decisión.

Criterio de trabajo

  1. Creencia anterior, descartada: El diseño termina en la interfaz.

    Principio actual: El diseño abarca la interfaz y las reglas que hacen posible el producto.

  2. Creencia anterior, descartada: Cada necesidad pide una solución.

    Principio actual: Las necesidades compartidas piden un sistema.

  3. Creencia anterior, descartada: Un Design System es una librería de componentes.

    Principio actual: Un Design System es un producto: necesita adopción, gobernanza y evolución.

  4. Creencia anterior, descartada: Una buena decisión depende solo de la intuición.

    Principio actual: Una buena decisión combina criterio y evidencia.

  5. Creencia anterior, descartada: Incorporar tecnología es avanzar.

    Principio actual: La tecnología importa cuando mejora cómo diseñamos, construimos y operamos.

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Transformar una organización de diseño multimarca

Problema
Marcas y equipos resolvían por separado problemas compartidos, ralentizando decisiones y duplicando mantenimiento.
Decisión
Diseñar una arquitectura multimarca que preservara la identidad de cada marca e integrara la adopción en el producto.
Resultado
Una base común: resolver una vez y reutilizar muchas. Y cada mejora dejó a la vista el siguiente cuello de botella.
Periodo
Q2 2023 — actualidad
Rol
Lead del Design System
Equipos involucrados
Diseño, maquetación y desarrollo
Stack
Web Components, Astro y Angular

Cada marca resolvía por separado problemas que la organización compartía.

El reto no era construir un Design System. Era cambiar la forma de diseñar y construir a escala.

Ávoris ya era una organización enorme, multimarca y compleja. Sus productos, equipos y prioridades operaban con criterios, procesos y soluciones diferentes.

Mi trabajo empezó por construir una base común. Cada avance hizo visible el siguiente cuello de botella, ya fuera de adopción, de herramientas, de datos o de operación, y me llevó a preparar la siguiente respuesta. Este caso cuenta esa secuencia.

La organización tenía un problema de escala, no de diseño.

Antes de diseñar componentes había que entender el sistema que había detrás de la organización.

El reto no era la coherencia visual, sino la complejidad organizativa: marcas, productos, equipos y prioridades cambiantes resolvían problemas parecidos por separado.

Eso ralentizaba decisiones, duplicaba esfuerzo y elevaba el coste de mantenimiento.

Construir un sistema, no una librería.

Las decisiones que sostienen un sistema son casi todas invisibles para quien lo usa.

La solución obvia habría sido crear una librería de componentes compartida. No bastaba.

El reto era diseñar una arquitectura capaz de sostener muchas marcas sin dejar de ser comprensible, mantenible y lo bastante flexible para evolucionar. Eso significaba definir unas bases comunes, establecer principios claros y crear un modelo de gobernanza capaz de sobrevivir a los cambios.

Las decisiones más importantes eran casi invisibles. Los usuarios nunca las notarían. La organización, sí.

Tres capas: el color, el uso que se le da y el componente que lo pide. Si cambias el color de la marca, cambia todo lo que lo usa; si cambias el del botón, solo el botón. Cada marca rellena las mismas capas con sus propios valores.
¿Cómo puede un mismo sistema funcionar en marcas distintas?

Definí una base común para lo que se repetía y permití adaptar lo necesario en cada marca. Así, cada equipo podía diseñar productos propios sin empezar de cero.

¿Cada marca necesita un sistema propio?

No. Construí una base común que cada marca podía adaptar. Así, los equipos reutilizaban soluciones y mantenían una experiencia reconocible en cada producto.

¿Cómo evitar que todas las marcas parezcan iguales?

Separé lo común de lo que podía cambiar en cada marca. Los equipos compartían componentes y reglas, y conservaban los rasgos propios de sus productos.

La adopción fue el verdadero reto.

Un sistema que nadie usa es documentación cara. El foco se movió a que se usara.

Diseñar era solo el principio: el sistema aportaba valor cuando los equipos lo incorporaban a su trabajo.

El éxito dejó de medirse por los componentes publicados y pasó a verse en cómo los equipos resolvían juntos.

El éxito ya no se medía por el número de componentes. Se medía por si equipos distintos empezaban, de forma natural, a resolver problemas con el mismo lenguaje.

La organización dejó de resolver los mismos problemas una y otra vez.

  • Una base común

    Componentes y criterios compartidos redujeron la duplicación entre marcas y productos.

  • Una forma compartida de trabajar

    La adopción extendió criterios comunes entre equipos.

  • Un sistema visible y operable

    Las herramientas acercaron diseño y producción; los datos y la IA hicieron el sistema más visible y operable.

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Diseñar en código sin salir del sistema

Problema
La IA nos permitía crear elementos en código con rapidez, pero esos resultados no conocían la estructura, las variables ni las reglas del Design System.
Decisión
Convertir el sistema de Figma en un contrato que el código también respetara, y construir un camino de vuelta editable a Figma antes de cualquier publicación.
Resultado
El código dejó de ser un prototipo aislado: podemos componer, probar y devolver a Figma layouts, componentes o variantes editables para revisarlos allí.
Periodo
Q4 2025 — actualidad
Rol
Lead del Design System
Equipos involucrados
Diseño
Tecnología
Figma · Web Components · IA · API de Figma

El sistema vivía en Figma. La IA abrió el código.

Generar una interfaz era rápido. Conseguir que perteneciera al Design System no lo era.

Con la llegada de la IA, mi equipo empezó a crear elementos en código con más rapidez, para enseñar y probar su comportamiento antes de que se construyeran.

Los primeros resultados podían parecer correctos y aun así inventaban estructuras, nombres o valores, sin conocer las librerías ni la lógica multimarca. Necesitábamos que el código trabajara con las mismas reglas que el diseño.

Cada generación libre abría una grieta nueva en el sistema.

La IA no rompía la librería de golpe. Rompía, decisión a decisión, la coherencia que la convertía en una fuente de verdad.

Con una instrucción, la IA generaba una card o una pantalla en minutos, pero desconocía los componentes, sus variables y cómo cambiaban entre marcas. Ante cada vacío, inventaba una respuesta.

Cada resultado añadía decisiones duplicadas sobre espaciados, estructuras o nombres, y debilitaba el Design System como fuente de verdad. La rapidez inicial reaparecía después como revisión, reconstrucción y deuda de diseño. Para evitarlo, la IA debía trabajar desde los componentes y las reglas reales.

«Fiel» es una regla de construcción, no un adjetivo.

La fidelidad no es estética: es el contrato que evita tener que traducir nada.

Una imitación visual no bastaba: el código debía conservar la estructura, la composición y las variables de cada pieza para que la IA pudiera trabajar con el sistema.

Los componentes complejos se construyen combinando piezas pequeñas y sus propiedades visuales usan variables del sistema. Cada variable mantiene el mismo nombre en Figma y código, sin traducciones ni equivalencias.

hotel card shell · organism
media
imagebadgesliderfavoriteuna foto o slider · badge y favorito, según la marca
header
titlelocationratingel rating tiene tres formas: estrellas · nota+opiniones+TripAdvisor · mínima
body
amenitiespoints of interesttagsiconos, texto o nada
footer
pricecta«desde» y descuento opcionales · la CTA puede no estar
La variación no rompe la identidad. El shell declara qué piezas admite cada zona y cuáles son opcionales; la marca cambia mediante variables. Piezas inventadas para este portfolio, parecidas a las del sistema.

La card de hotel mantiene una misma estructura con cuatro zonas y doce piezas; ocho pueden mostrarse u ocultarse sin crear otro componente. Así se pueden montar pantallas y probar variantes dentro de las reglas definidas.

Queríamos poder verlo. Acabamos pudiendo diseñar ahí dentro.

Queríamos enseñar cómo se comportaba una pieza antes de construirla. Su fidelidad convirtió el código en un espacio de diseño.

Necesitábamos una versión propia de los componentes en código, independiente de la de producción, para enseñar a negocio, maquetación y desarrollo el comportamiento, la animación y la interacción que buscábamos antes de que se construyeran. No como aproximaciones: con la estructura, las variantes y las variables de las librerías de Figma.

Cuando esa representación empezó a ser fiable, ya no servía solo para enseñar: también podíamos modificar una pieza, probar el estado que faltaba, ajustar su comportamiento responsive o crear una variante nueva dentro de las reglas del sistema.

Ahí apareció algo que no formaba parte del encargo inicial: el código podía ser también un espacio de diseño. La IA ya no partía de una pantalla vacía; trabajaba con el vocabulario y los límites que habíamos definido.

La vuelta terminaba en Figma. La entrada al sistema venía después.

Un layout, un componente o una variante podían regresar como material editable. Volver no significaba publicar.

Hay round trip cuando un diseño puede continuar en código bajo las mismas reglas y volver a Figma editable.

Puede regresar como layout, variante o propuesta de componente, conservando capas y relaciones para seguir trabajando en Figma.

En Figma revisamos si la propuesta reutiliza piezas existentes o necesita una variante o un componente. Después decidimos su destino: el layout puede quedarse en el archivo de producto; una variante o un componente pueden avanzar a la librería; cualquier propuesta puede corregirse o descartarse. La automatización devuelve material editable; la revisión decide qué se publica.

Volver a Figma no significa estar aprobado.

La automatización transporta el cambio. Una persona decide si entra en la librería.

Un sistema que se actualiza solo es un sistema que se estropea solo.

Cada pieza muestra su estado: en curso, en revisión o ready for dev. Como Lead del Design System, reviso el cambio en Figma y solo después de aprobarlo cambio su estado a ready for dev. La publicación en la librería no es automática.

Las variables siguen su propio camino. El equipo puede proponerlas; yo reviso la nomenclatura y el uso antes de incorporarlas a la colección correspondiente. Un nombre mal resuelto propaga su coste a todo lo que lo consume, así que ese control es deliberado.

La IA ejecuta contra esas reglas: identifica, compara y transporta cambios. No decide la nomenclatura, el alcance ni qué se publica. Con cada pieza viaja el detalle de qué cambia, a quién afecta y qué debe revisar quien ya la usa.

Límite del proyecto

Estos Web Components son una herramienta de diseño. No sustituyen la maquetación ni la lógica del producto: maquetación y desarrollo siguen siendo responsables de construirlo. El ciclo que se cierra es Figma ⇄ su representación de diseño en código.

El código dejó de vivir fuera del Design System.

El código es otro espacio de diseño, conectado con el sistema y con una vuelta revisable a Figma.

  • IA dentro de unas reglas

    La IA parte de componentes, variables y nombres existentes, en vez de inventar estructuras aisladas.

  • Otro lugar donde diseñar

    Podemos montar pantallas y probar comportamiento en código con las reglas del Design System.

  • Una vuelta gobernada

    Layouts, variantes y componentes vuelven a Figma editables; la revisión decide si avanzan a la librería.

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Régimen Todo incluido Media pensión
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Stakeholders MuchoviajeChat de equipo
Negocio

¿Tenemos componentes que podamos reutilizar en una pantalla de resultados de hoteles para Muchoviaje?

Maquetación

¿Podemos comprobar cómo se adapta a 920 px?

Desarrollo

¿Podemos abrir los filtros en un panel lateral en tablet?

Soraya

Lo vemos en una demo ahora 😎

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Montar y probar distintos layouts con componentes del sistema

Problema
El sistema estaba construido, pero comprobar si una necesidad ya estaba cubierta seguía dependiendo de conocerlo o preguntar al equipo.
Decisión
Exponer componentes reales en una plataforma donde buscar, combinar, cambiar de marca y probar dentro de una pantalla.
Resultado
Ahora, negocio, diseño y desarrollo pueden mirar la misma evidencia y decidir si reutilizar, adaptar o crear.
Periodo
Q1 2026 — actualidad
Rol
Lead del Design System
Equipos involucrados
Diseño, maquetación y desarrollo
Stack
Web Components, Astro y Angular

Lo que ya existía no estaba al alcance de quien tenía que decidir.

El reto no era producir más componentes, sino convertir el catálogo en evidencia utilizable.

La información estaba repartida entre documentación, Figma e implementación. Para quien no trabajaba a diario en el sistema, saber si una necesidad ya estaba cubierta seguía requiriendo preguntar al equipo.

Lo que no se puede comprobar se vuelve a pedir.

La falta de visibilidad convertía preguntas de catálogo en nuevas peticiones.

Cada fuente respondía una parte: qué se había diseñado, cómo funcionaba o qué estaba construido. Para saber si una necesidad concreta ya estaba cubierta todavía había que reconstruir la respuesta.

Así, una duda sobre lo existente podía empezar como una petición nueva: otro análisis y otra conversación antes de descubrir que parte del problema ya estaba resuelta.

El catálogo tenía que funcionar, no solo describirse.

Construí la plataforma sobre esos Web Components, con las marcas y la configuración de producción, para explorar componentes reales dentro de layouts reales.

En lugar de añadir otra capa de documentación, construí el catálogo alrededor de los componentes que ya teníamos en código, fieles a los de producción. Usaba los mismos tokens que producción y respetaba lo que ya estaba decidido y construido. Cada marca guardaba su configuración en un JSON (qué layouts y qué componentes usa), así que dos marcas del grupo podían enseñar pantallas distintas con las mismas piezas.

Cada componente podía cambiar de marca, variante, página y contexto. La pantalla podía componerse y abrirse en el navegador: la respuesta dejaba de ser una especificación y se convertía en algo navegable.

Qué pasa en el vídeo, sin sonido:
  1. Una página nueva llega con su guion de huecos
  2. Cada pieza elige su variante
  3. Las piezas se sueltan donde van
  4. Otra marca, la misma estructura, con sus tokens
  5. Y cada marca elige sus propias variantes
  6. Y se navega a su ancho real, hasta móvil
Se arrastra lo que ya existe y, al cambiar de marca, la pantalla es otra, no la misma en otro color. Además, lo montado se puede navegar. Es «¿esto ya lo podemos hacer?» contestado enseñándolo. Piezas inventadas para este portfolio, parecidas a las del sistema; marcas y logos congelados aquí.

Una misma composición ayudaba a decidir antes de construir.

Negocio, diseño y desarrollo podían discutir una decisión antes de llevarla a producto.

Negocio podía comprobar si la composición cubría la necesidad; mi equipo y yo, evaluar si respetaba el sistema; desarrollo, señalar límites mientras corregir seguía siendo barato.

El comportamiento responsive también entraba en esa conversación: no si la pieza simplemente encogía, sino qué debía permanecer visible y qué podía resumirse.

Negocio¿Sigue cubriendo la necesidad?

Mi equipo y yo¿Qué información merece prioridad?

Desarrollo¿Dónde aparece un límite?

Ancho de la pieza
Disponible Cerca del centro Con desayuno Cancelación gratis +2 Filtros · 4 Ordenar por precio

Estrecha la pieza y mira qué prioriza. No se hace pequeña: hace explícito qué debe seguir a la vista, qué puede agruparse y qué pasa a contarse. La demo no representa tres opiniones distintas: ofrece un mismo objeto sobre el que negocio, diseño y desarrollo pueden decidir antes de llevarlo a producto.
Por qué no es otra web del Design System

No describe una posibilidad ideal. Expone implementaciones reales y permite verlas dentro de una composición, con una marca y un comportamiento concretos: esa es la diferencia entre leer que algo existe y comprobar que funciona.

La reutilización dejó de depender de saber a quién preguntar.

El cambio no fue añadir más documentación. Fue poder comprobar qué resolvía el sistema antes de abrir una línea de trabajo.

  • Las peticiones empezaban con evidencia

    Antes de abrir una línea de trabajo se podía validar qué parte ya cubría el sistema.

  • Los límites aparecían antes

    Marca, composición y comportamiento se discutían cuando cambiar seguía siendo barato.

  • La referencia era compartida

    Negocio, diseño y desarrollo miraban el mismo objeto, no tres interpretaciones.

Gracias por llegar hasta aquí.

Si quieres hablar sobre una oportunidad, compartir un reto o intercambiar ideas sobre diseño y sistemas, escríbeme.